Uncharted: Drake´s Fortune (Remastered)
Protože jako správný křesťan jsem před Vánoci pohrozil Ježíškovi, že všem příbuzným s výškou pod jeden metr vyslepičím, že vlastně neexistuje, dostal jsem pod stromeček remasterovanou edici Uncharted pro Playstation 4. Protože jsem se s touhle sérii v životě nesetkal, přišlo mi jako pitomost recenzovat remaster jako celek, když obsahuje tři rozdílné tituly. Nebo bych to mohl vzít jen po vizuální stránce a popsat, jak jsou textury najednou ostřejší a v 60fps je hra opět o kousek blíž realitě. Tím bych ale jen shrnul fakta, které si můžete přečíst na krabičce.
Rozhodl jsem se proto se subjektivním pohledem člověka zrecenzovat hru tak, jak si to titul zaslouží. Vezmu každý díl zvlášť a s ohledem na dobu, kdy vyšel, se pokusím popsat jeho vlastnosti a superlativy vzhledem ke hrám v dnešní době.
První díl s podtitulem Drake´s Fortune vyšel v roce 2007. Za vznik se přičinilo studio Naughty Dog, které ve své době vyzdvihlo první Playstation díky jedné z nejlepších her mého dětství – Crash Bandicoot. Pokud jste o téhle skákačce v životě neslyšeli, vězte, že v devadesátých letech byl váš život vážně nudný, prázdný a vlastně jste v tom období žili v mediální bublině velikosti pozitivní karmy Angely Merkelové.
I s tak honosným a v herním světě respektovaným jménem studia se našel kdekdo (a není se čemu divit), kdo jejich nový projekt zpochybňoval. Akční adventura s hledáním pokladů v džungli, katakombách, střílení, řešení puzzlů a skákání po rozvalinách? Každýho hned napadlo, že buď dělají novou Laru Croft, nebo se pokouší o její kopii. Ale Eidos si v té době drželi Laru pěkně zkrátka, protože právě dělali na rymejku prvního dílu Tomb Raider: Anniversary. Počkej, vona hlavní hrdinka nebude ženská s přednostma jak z reklamy na krizi středního věku? Takže to bude Indiana Jones, ne?
Naughty Dog si prostě na sebe ušilo docela bič. Každý z herního průmyslu už od začátku měl potřebu poměřovat Uncharted se sérií Tomb Raider. A není divu. Po první hodině hraní jsem si říkal, že kdyby Nathan neměl takové charisma, šlo by ho sprostě vyměnit za Laru a nový díl Tomb Raider by byl na světě, aniž by někdo poznal rozdíl. Jediný rozdíl je ten, že zatímco Lara všechny artefakty hledá, aby nemusela trávit volný čas sama ve svém příliš velikém panství, Nathan je prostě zloděj gentleman, který chce z každého pokladu prostě vytěžit, co se dá.
Nathan Drake má hned několik motivací, proč hledat poklad, na kterou má indicii v podobě prstenu. Zaprvé prsten, na kterém jsou vyryté souřadnice, pochází od jeho dávného příbuzného. Zadruhé tenhle příbuzný byl známý lovec pokladů a měl najít bájné zlaté kdovíco s jménem El Dorado. Vlastně je úplně fuk, co to má vlastně být, protože je to ze zlata! Jo a vlastně taky je tu jeden faktor, který by Laru asi moc neoslnil, v podobě blonďaté zpravodajky Eleny, která chce mít materiál pro svou reportáž. Aby bylo učiněno zadost i gerontologům, Nathanův parťák je páprda Sully, který vypadá jako sexuální turista ze sedmdesátých let na Kubě. Úvod do vcelku předvídatelného a jednoduchého děje bychom měli.
U čeho je cítit jasné kopírování už po pěti minutách hraní, je střílení. Vždy mi systém odstraňování nepřátel ve starších dílech Tomb Raider (jsme v době vydání dílu Legend) pomocí dvou pistolí přišlo velmi arkádové a zároveň laciné. Automatické respawny nepřátel na stále stejných místech taky ubíraly na uvěřitelnosti stejně jako Lařina salta do stran, aby se vyhnula kulkám. Nathan sice neumí metat salta a alespoň se musí krýt, nepřátelé se ale i tak respawnují na předem daných místech. To způsobuje, že třeba průchod některými lokacemi na vyšší obtížnost je možný až poté, co se naučíte, kdy a kde se nepřátelé respawnují. To ale není princip hraní v dnešní době, takhle fungovaly arkádovky na automatech v devadesátých letech! Achjo.
Co naopak vyzvedává Uncharted zpátky mezi ostatní akční adventury, je džungle a pohyb v ní. Z Prince of Persia, Lary a dalších podobných titulů si Nathan bere klasické lezení po římsách, přeskakování mezi nimi, šplhání a houpání se na lanech/liánách. Proti ostatním titulům má ale jednu vlastnost, která celý systém posouvá o kus dál. Některé překážky nejsou přesně proti sobě, jak jsme zvyklí. I když se to možná zdá jako maličkost a v designu úrovní to pro vývojáře to z technického hlediska velký problém není, mění to princip přemýšlení u plnění puzzlů a vyhledávání cest. Typická momentka z akčních adventur: vylezu někam na stěnu a rozhlédnu se po nejbližší římse, která je z logiky žánru někde nade mnou nebo proti mně, protože jen tam v té chvíli může charakter skočit. Nathan oproti tomu musí občas skočit jakoby za roh, tedy třeba v úhlu, který z hlediska reality nedává moc smysl, ale v konečné fázi se zachytí třeba jen jednou rukou, takže mu to tak nějak odpustíme.
Lokace s přestřelkami, skákáním a řešením puzzlů se nikdy neprolínají a první výstřel, který jde samozřejmě mimo, dá vědět, že se blíží přestřelka. Občas přijde oživení v podobě střílení nepřátel kulometem z korby auta, které skrze džungli řídí blondýna, která se na cestu permanentně dívá skrze asi desetikilovou kameru, nebo projížďka skútrem proti proudu řeky. Nic, co by extra překvapilo, na druhou stranu to má fungovat jen jako oživení hratelnosti, což tak víceméně funguje.
Příjemně překvapila i délka hry, která se zastavila na deseti hodinách. Popravdě jsou ale přestřelky ke konci hry dost deprimující a navíc se k tomu přidá jeden vcelku rychlý druh nepřátel se silným útokem nablízko, takže se z posledních dvou hodin stává skoro survival horror.
Přechod na novou konzoli se vcelku povedl, i když najde se tu pár ošklivých pih na kráse. Nikde jsem si nevšiml nějak nadměrně rozmazané textury, detaily postav jsou nově přeleštěné a navíc se to všechno hýbe v 60 snímcích za vteřinu ve fullHD. Na co ale autoři při remasteru ani nesáhli, je fyzika. Nepřátele jak hadrové panenky (nebo řidiči ve Fallout 2) po zastřelení nebo výbuchu směšně proletí vzduchem stejně jako Drake při pádu z římsy, kdy se chová jako mrtvola ještě ve vzduchu.
I tak jsem se do hraní nenutil. Jen prostě hra po několika hodinách už nedokáže ničím překvapit a jediné, co zbývá, je užívat si krásného (snad Karibského) ostrova a procházet dál lineární akční adventuru, která se od Lary víceméně liší jen systémem krytí a velikostí podprdy.
PS: Uvidíme, co nabídne dvojka.