Rise of the Tomb Raider
Když v roce 2013 vyšel reboot série s Larou Croft, jednalo se o pokus od Square Enix, jestli se jejich kráva dá ještě dojit. Vývoj a s ním i očekávání hráčů jdou stále dál (neříkám kupředu, protože některé prvky se každých pár let dostávají do módy s pravidelnou přesností). Místo prsaté archeoložky s dvěma koltama na stehnech a se stejným počtem airbagů pod bradou, jsme se dočkali mladé aristokratické holky, co zatáhne pár lidí do smrtelného nebezpečí jen díky své ctižádosti a potřeby se ukázat.
Naštěstí se Lara postupem hry mění a na konci je z ní již ta sebejistá, i když trochu násilnická archeoložka, kterou známe. Druhý díl sliboval návaznost právě v tomto bodě, takže jsem po dlouhé době měl pocit, že se třeba dočkám hry, kde není potřeba se všechny techniky, které hrdina/hrdinka bez problémů zvládala od poloviny původní hry, v pokračování učit od začátku znovu.
A v říjnu dva roky po vydání prvního dílu jsme se pokračování opravdu dočkali. Rise of the Tomb Raider díky finanční injekci (ehm… spíš pumpě) od Microsoftu vyšel v listopadu na XBOX ONE a na stařičký XBOX 360. Počáteční oznámení exkluzivity na mrkvosofťácké konzole bylo později nahrazeno posunutým datem vydáním i na PC a PS4 na rok 2016.
Zpátky k příběhu. Lara se na tajemném ostrově z jedničky (tedy té z roku 2013) setkala se řádkou mytologických a nadpřirozených dějů a vrátila se do civilizace s menším bordelem v hlavě. Místo, aby poslouchala odbornou pomoc, začla se pídit v zápiscích svého otce, který si před mnoha lety jednoho krásného a slunečného dne prostřelil hlavu ve své pracovně. Ukáže se, že tajemný artefakt, který přináší nesmrtelnost, by opravdu mohl fungovat.
Na to se Laru pokusí někdo zabít, ale nepovede se mu to, protože by jinak hra končila po prvních pěti minutách. Lara se tedy vydává na Sibiř s cílem najít artefakt dříve, než tajemná sekta Trinity, protože logicky je lepší, když takovou věc u sebe v paláci na poličce bude mít sotva zletilá a zbytečně moc bohatá aristokratka, než profesionální organizace, která by s tím mohla vyléčit rakovinu po celém světě.
Uff, úvod bychom měli a můžeme se dostat k samotnému hraní. Oproti minulému dílu nemusíte čekat žádnou extra změnu. S Larou běháte po vcelku velkých mapách Sibiře, sbíráte snad všechno, co vám přijde pod ruku, vyhledáváte kobky s artefakty a plníte příběhové mise, které vás po čase přesunou do nové lokace. Na mnoha místech jsou rozmístěná ohniště, u kterých je možné prohlédnout si vlastnosti postavy a dále je vylepšovat.
Důležitou součástí hry je sbírání a kraftění. Sbírat se dá každá druhá prkotina od bylinek, přes větvičky až po podezřelé hrbolky ve sněhu a malé dřevěné bedny. Dále je tu spousta artefaktů s rozsáhlým textem, které jsem ale nikdy nečetl, protože se jedná o nudnou omáčku. Samotný sběr artefaktů tak jen slouží jen pro získávání achievementů a levelování. Navíc mi přijde hloupé, že Lara sbírá každou větev, ale bedna, na které je znak zbraně velikosti prasete, neumí otevřít.
Další důležitou součástí hry jsou souboje. Tady se náročnost prudce zvedla a Lara už není ta neprůstřelná frajerka, co během minuty dokáže lukem pokosit deset chlapů s kalašnikovy. Na řadu se dostává tichá možnost zabití buď na dálku lukem nebo nablízko třeba cepínem. Akční sekvence se tedy skládají z nejdříve pokusu potichu zabít co nejvíce nepřátel, dokud vás neobjeví, a pak Lara střílí kolem sebe jako maniak.
Osobně mi tenhle sadistický způsob boje k Laře nesedí. V jedničce měla po prvním zabití morální újmu, ale nakonec si uvědomila, že její nepřátelé jsou blázniví členové sekty, takže její karmu to moc nerozhodí. Ale na Sibiři? Většina lidu je prostými zaměstnanci Trinity a Lara je navíc zabíjí, protože jí stojí v cestě. Raději bych ve hře viděl možnost tiše projít celou mapou, aniž bych musel někoho zabít.
Alespoň že v soubojích došlo k nějakému vývoji. Novou možností je interakce s okolím během souboje. Třeba proti vám jde obrněnec se štítem, který prostě neprostřelíte, ať drtíte gamepad, jak chcete. A co třeba zaběhnout o úkryt vedle, sebrat ze země láhev vodky (protože jaký jiný alkohol byste na Sibiři čekali) a narychlo udělaným Molotovem obrněnce třísknout po hlavě? To samé například platí s plechovkami s kdovíjakým sajrajtem z vesmíru, ze kterých jdou udělat granáty.
Zpátky ale k tomu nejdůležitějšímu prvku v sérii Tomb Raider, i když v novém díle je spíše v pozadí. Jo, řeč je o kobkách. Přijde mi, že jich je tu více než v předešlém díle. Navíc jejich prolézání většiny z nich je nepovinné a je jen na hráči, jestli se chce svézt filmovým podáním příběhu, nebo prozkoumat každou jeskyni a trhlinu zemi. Až v kobkách se konečně dostáváme k tomu klasickému lezení, šplhání a objevování cesty skrze jednoduché hádanky a puzzly.
Bohužel je jednoduchost občas nastavena opravdu velmi nízko. Když už se tak dostanete ke konečnému artefaktu kobky, nenastupuje nějak veliký pocit zadostiučinění. Navíc Lara při postupu až několik tisíc let starou kobkou, kterou by většina archeologů procházela po špičkách se štětečkem a rouškou, většinou nebere ohledy, a tak se většinou stane, že ji celou zničí a jen tak tak vyvázne ven. Chápu, kam tím tvůrci mířili. Jasný filmový zážitek, díky kterému je logicky vysvětleno, proč se do stejné kobky už nedá dostat, ale ta spoušť se k mladé studentce historie vůbec nehodí.
Přidanou hodnotu mohou mít vedlejší mise, kterou zadávají NPC postavy. Nakonec se ale ukázalo, že chtějí triviální úkoly alá “vystřílej vlky v támhleté jeskyni a já ti za to dám nový hmatník na luk“, takže jejich hlavní úloha je v nastavení herního času, který se zasekl na šestnácti hodinách.
Ani graficky se nejedná o žádný skvost. Dokonce bych se nebál tvrdit, že definitivní edice Tomb Raider z roku 2014 vypadala lépe. Možná za to může i prostředí, kde oproti exotickému ostrovu zasněžené kopce a listím pokryté lesy nemohou udělat na Středoevropana dojem. Navíc i pohyb je vcelku osekaný. Sice se Lara na římsách pohybuje s ladností zdrogovaného makaka, ale třeba pohyb v lese je omezený každou druhou větví. V dnešní době by člověk očekával, že by třeba Lara mohla automaticky sáhnout po větvi a odhrnout ji. Místo toho se zasekne o neviditelnou překážku kousek od větve.
To samé platí s římsami a překážkami. Pokud není na zdi ošoupaná barva nebo na stromě polámaná kůra jakožto znamení možné cesty, Lara na ni nedokáže vyskočit, ani kdyby za zadkem měla všechny medvědy ze Sibiře. Absurditu pohybu navíc doplňuje pár nadpřirozených skillů, které z Lary dělají superhrdinku. Třeba vystřelení dvou šípů do hlavy dvou různých nepřátel je jak vystřižené z akčního Bollywoodského filmu.
VERDIKT:
Ambice a nastavená laťka prvního díly zůstala nepřekonána. Lara sice stále běhá po archeologických nalezištích, ale řešení hádanek ustoupilo do pozadí před akcí. Z Lary se tak stává stroj na zabíjení, někdo by řekl psychopat. To není Lara Croft, kterou známe. I tak věřím, že si hra najde své příznivce, protože kromě pár technických nedodělků se nejedná o špatnou hru. Jen už to není klasický Tomb Raider. Jo a Lara má pořád nějak malý prsa, který navíc většinu doby kryje za bundou.