Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Hned zpočátku recenze bych měl poznamenat, že nejsem zarytý fanoušek série Metal Gear Solid. První a zároveň jediný díl, který jsem kdy hrál, byla jednička na PlayStation. Že v tu dobu hraju svou první pořádnou stealth akci, jsem vůbec netušil. Stejně tak jsem ignoroval všechny dialogy, protože angličtina mi v tu dobu zněla, jako když se na mě pokouší někdo mluvit s plnou pusou. Výsledný dojem tak byl čistě ze syrového hraní, které ve mně sice zanechalo pozitivní vzpomínky, ale to hračky v HappyMealu taky. Navíc se tu vyskytovala spousta rozhovorů skrze vysílačku, které sice možná vysvětlovaly komplexní příběh, ale mě to jen zdržovalo od samotného hraní.

A najednou je tu Phantom Pain, opus magnum, který si žádný fanda série nemohl nechat ujít. Co ale hráč, který nemá žádný vztah k sérii a oplývá nulovými znalostmi děje? Ještě že vyšel prolog Ground Zeroes, díky kterému jsem dokázal objevit hlavní herní principy a uvědomit si, jak je hraní za Snakea, neboli Big Bosse, komplexní záležitostí.

Stealth prvky se tu totiž neodvíjí od pevně daných pravidel žánru, na které jsme zvyklí, i když jsou sebehloupější. Přiznejme si, že postavička umístěna do stínu, která je v tu chvíli neviditelná pro všechny kolemjdoucí, je čirá pitomost a výsměch šeroslepým. V pátém díle tedy zapomeňte na pevně vyjeté meze stealth. Tady ani ležící Snake ve vysoké trávě v naprosté tmě se vzorkem kamufláže na bundě nemá jistotu, že kolemjdoucí náhodou neposvítí směrem k němu a hned pro jistotu do toho divného kopečku nenasolí dávku olova.

Ale k samotné hratelnosti se dostaneme později. Hlavní doménou v sérii Metal Gear je příběh. Ti, co hráli Ground Zeroes, vědí, že Snake skončil s vybuchujícím děckem pod nosem právě ve chvíli, kdy jeho obrovské impérium padlo pod útokem chlapa, co vypadá jak Zorro s tváří jak po velmi těžké pubertě (rozuměj má na ní krátery, že by se po nich dalo jezdit v Mars roveru). Snake se probírá v nemocnici bez ruky, oka, ale s kusem helikoptéry v čele. Než se jeho léčba dostane ke konci, pokusí se ho někdo zabít a nemocnice při tom logicky lehne popelem, zatímco Snake ujede na koni. Zní vám to jako splácanina? Přidete si k tomu poletující démony v plynových maskách, zombie vojáky a techniku, která neexistuje ani dnes, ale v osmdesátých letech už ji asi měli. 

Nezasvěcenci, jako jsem já, přijde, že se ocitl v béčkovém japonské sci-fi. A vlastně má pravdu. Hold se buď musíte obrnit všem těm polonahým ženským (dobře, je tu jen jedna, ale už kolem té se vytvořil menší kult) a cool názvům, nebo se vším tím necháte pohltit. Po pár desítkách hodin hraní tak třeba najednou zjistíte, že vám najednou některé prvky budou v jiných hrách chybět (třeba tichá sexy Quiet po boku by odteď měla být povinnou parťačkou ve všech hrách od závodů, kde by seděla jako spolujezdec, až po point&click agentury, kde by její podobizna sloužila místo šipky).

Co ale rozežene pochybnosti o kvalitách hry a představy o střeleném japonském stylu, je chvíle, kdy vám najednou hra dá úplnou volnost. Protože v tu chvíli jste vypuštěni do obrovské mapy Afghánistánu plné nepřátel s téměř nulovými zkušenostmi a primitivním vybavením. Někdo si může si připadat jako hozený do vody. A ani bych se nedivil, kdyby po několika gejm ouvrech někdo méně trpělivý zahodil hru jako odpad. V tomhle jsme v západním světě až moc zhýčkaní všelijakými tutoriály. To ale tady nečekejte, tady vás za ručičku jak dvouletýho fracka přes přechod nikdo tahat nebude.

Oproti minulým dílům ustoupily do pozadí filmové scény společně s příběhem. Neříkám, že úplně zmizely. Jen jsou dávkovány ve vhodném čase a spousta misí nemá s příběhem vlastně vůbec nic společného a jejich zadání probíhá jen prostřednictvím rádia. Naopak když už k nim dojde, projeví se kvality použitého Fox enginu a práce tvůrců, kteří si vyhráli s každým detailem pohybu a mimiky postav včetně nasvětlení a střihu.

V reálu tak před sebou máte mapu části Afghánistánu, v herním inteface si pomocí přístroje iDroid si vyberete misi, kterou chcete plnit, přesunete se k danému místu a hurá do akce. V tu chvíli začíná to pravé potěšení z hraní. I když jsou mise triviální (pozdravuju AC: Syndicate), jejich samotné plnění hýří možnostmi. 

Jeden příklad za všechny: máte odstranit cíl ve vzdálené vesnici. Tím zadání končí a zbytek je na vás. Počkáte si na noc, cíl vyhledáte dalekohledem, proplížíte se k němu mezi desítkami nepřátel a zlikvidujete ho? Nebo ho naopak unesete pomocí balonu, který mu uvážete za pas a necháte ho vyzvednout letadlem? Nebo z dálky počkáte na vhodný moment a celou akci vyřešíte jednou přesnou mířenou ranou z odstřelovačky? Nebo jako pravý hulvát necháte celou vesnici vybombardovat? Nebo vyslechnete jednoho ze strážců, který vám prozradí místo, kde bude mít daný vůdce zanedlouho setkání, a vy tam pod židli nastražíte C4? Nebo se spolehnete na parťačku Quiet (pokud ji nezabijete, ach spoiler...), že udělá špinavou práci sama?

Možností je nepočítaně. Misí je krásných 200, takže se občas nevyhnete opakování, ale jiné prostředí, denní doba a postupně odemykané možnosti dělají každou misi unikátní. Prostředí Afghánistánu je jedna velká pustina a přesně ve chvíli, kdy vám písek a kamení začnou lézt na nervy, se herní prostředí změní na vlhkou havětí prolezlou africkou džungli.

Nemálo důležitou složkou hry je stavba a vylepšování nové základny někde uprostřed oceánu. Kromě rozšiřování stavby na ropné plošině (protože každý chce mít svůj bejvák uprostřed ničeho a bez přístupu k vysokorychlostnímu internetu a kabelovce) je tu i tým zaměstnanců, kteří mají své úkoly podle své profese. Třeba tým vojáků můžete posílat na mise ve stylu AC: Brotherhood.

Čím více vylepšujete základnu, tím pokročilejší technologie můžete v terénu používat. Nebo budování impéria necháte někomu, kdo má v krvi víc midichlorianů, spokojíte se se základním vybavením a s přehledem hru projdete s defaultní uspávací pistolkou. Nebo si za reálné peníze můžete stavět další jiné základny pomocí mikrotransakcí, ale kdo příčetný by to dělal? (Odpověď je vlastně jednoduchá: ti, kdy jsou schopní vyhodit pár stovek, aby jejich oblíbená postavička v LoLku měla jiný skin)

Za co by Kojima Production měli dostat minimálně Nobelovku nebo alespoň nový kávovar do studia, je Fox Engine. Phantom Pain je svým způsobem sandbox. Nikdo tedy moc nečekal úchvatné detaily (a kdo jo, měl by si nechat upravit dávkování antidepresiv). A nejde tak ani o detaily grafické, které tu nakonec opravdu jsou, ale o zpracování, ve kterém si tvůrci hráli s každým momentem. Možná se někomu vybaví GTA 5, kde musím uznat, že tvůrci odvedli skvělou práci ať už po grafické, tak po stránce zpracování. Pravdou ale je, že v GTA V byli postavy pořád ploché stejně v minulých dílech a ani šílený Trevor to nedokázal zachránit. V tom Phantom Pain svým typicky asijským způsobem nejznámější sandbox bez problémů předčí.

V grafickém zpracování je samozřejmě pozadu, ale také GTA V je pěkný žrout a na střední nastavení si ho nezahraje jen tak někdo. Phantom Pain je oproti tomu tak skvěle optimalizovaný, že ho na střední detaily v HD rozjede i můj noťásek s GT820m. Možná za nízké požadavky na systém může fakt, že hra vyšla i na konzole starší generace, protože už při středních detailech grafika dosahuje úrovně, po které XBOX 360 závistivě pokukuje zpoza rohu. A co teprve na dnešní průměrné stolní mašině? To je teprve žrádlo.

VERDIKT
A dostávám se k výslednému shrnutí. Kdo dočetl až sem, může si pogratulovat, že právě ztratil pět minut důležitým sebevzděláním, protože ať už jste fanoušci série Metal Gear nebo ne, Phantom Pain je must-have titulem pro všechny, koho alespoň okrajově zajímají stealth akce. A vlastně i pro ty, kteří prostě touží po hře s obrovskou herní dobou a bezpočtem možností, jak plnit jednoduché úkoly, aniž by je rušilo jediné technické zaškobrtnutí. Ať už do Vánoc vyjde cokoliv, vím jasně, že tohle je pro mě spolu se Zaklínačem 3 hra roku 2015. Domluvil jsem.